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Palabras, pistas y juegos en español

Apalabrados

Los comodines: cuándo gastarlos y cuándo guardarlos

Valen cero puntos, y esa cifra es la que confunde. Guardarlos hasta el momento perfecto pierde más partidas de las que gana.

Diego Caballero 7 min de lectura

Hay dos comodines en la bolsa y valen cero puntos. Esa cifra —cero— es la que confunde a todo el mundo, porque induce a tratarlos como fichas de reserva que hay que guardar hasta que llegue el momento perfecto.

Ese momento no siempre llega. Y un comodín sin usar al final de la partida no es una oportunidad perdida: es una penalización.

Qué puede y qué no

El comodín sustituye a cualquier letra. Al colocarlo declaras qué representa y esa decisión ya no cambia en el resto de la partida.

Vale cero puntos siempre, incluso si representa una Z de diez. Lo que sí hace es multiplicarse: si cae sobre una casilla de doble o triple palabra, esa casilla multiplica el total de la palabra, y ahí el comodín aporta indirectamente.

Y una particularidad que solo existe en el Scrabble de tablero: el comodín puede representar un dígrafo completo. Puede ser la CH, la LL o la RR enteras. En Apalabrados esto no aplica, porque no hay dígrafos. Está explicado en palabras de dos fichas.

Lo que no puede en la edición europea del Scrabble es hacer de K o de W, porque esas fichas no existen en el juego. En Apalabrados, lo mismo.

Cuándo gastarlo: los tres casos claros

1. Si te permite vaciar el atril

Colocar las siete fichas de golpe da 50 puntos de bonificación, y ese bono se cobra igual aunque una de las siete sea un comodín. Es, con diferencia, el mejor uso posible.

Si tienes seis fichas que casi forman una palabra larga y el comodín completa la séptima, gástalo sin pensar. Cincuenta puntos compensan cualquier jugada futura hipotética.

2. Si desbloquea un atril imposible

Cinco consonantes, dos vocales inútiles y ninguna jugada decente. Aquí el comodín no está comprando puntos, está comprando turnos.

La alternativa es cambiar fichas y perder el turno entero. Si el comodín te deja jugar y limpiar tres fichas malas, ha hecho su trabajo aunque solo puntúes ocho.

3. Si alcanza una casilla de triple palabra

El comodín vale cero, pero el triple multiplica toda la palabra, incluidas las fichas caras que la acompañan. Una palabra con una Z de diez puntos y un comodín, sobre un triple, pasa de trece a treinta y nueve.

Estás usando el comodín como llave, no como ficha.

Los tres casos en los que conviene gastar el comodín
Vaciar el atril, desbloquear una mano imposible o llegar a un triple.

Cuándo guardarlo

Menos casos de los que la gente cree, y todos con la misma condición: solo si tu jugada alternativa ya es decente.

  • Primera mitad de la partida y tienes una jugada de veinte puntos sin usarlo. Guárdalo: el tablero todavía va a abrirse.
  • Tienes seis fichas buenas y el comodín es la séptima. Es probable que en uno o dos turnos aparezca la combinación para el bingo.
  • El tablero está cerrado y no hay casillas de premio accesibles. Espera a que alguien abra.

Fíjate en que las tres son situaciones de comodidad, no de espera desesperada. Guardar el comodín porque sí, teniendo una jugada mediocre, es el error.

Cuándo NO guardarlo bajo ningún concepto

Aquí no hay matices.

En los últimos turnos

Cuando la bolsa está vacía o casi, guardar el comodín es tirar una ficha. No va a haber una jugada mejor: va a haber menos huecos cada turno.

Si vas perdiendo por mucho

Necesitas puntos ya. Una jugada de treinta con comodín ahora vale más que una hipotética de cincuenta que puede no llegar.

Si tienes los dos

Tener los dos comodines a la vez suena a lujo y es un problema: son dos fichas que valen cero ocupando dos de tus siete casillas. Gasta uno.

La penalización final

Este es el argumento que más gente desconoce y el que más partidas igualadas decide.

Cuando la partida termina, cada jugador resta el valor de las fichas que le queden, y quien vació su atril suma lo que restan los demás. El comodín vale cero, así que no resta directamente.

Pero sí impide que vacíes el atril. Y ahí está el coste real: quedarte con un comodín significa casi siempre quedarte también con las fichas que no pudiste colocar, y esas sí restan. Está desarrollado en cuándo merece la pena cambiar fichas.

Qué letra declarar

Una decisión que se toma en dos segundos y merece diez.

Si el comodín va a formar parte de una palabra que puede crecer después —por ejemplo, un sustantivo al que se le puede añadir una S— piensa qué letra deja más opciones abiertas para ti y menos para el rival.

Y recuerda que la declaración es definitiva. Si declaras el comodín como A y dos turnos después necesitabas que fuera una E, no hay vuelta atrás.

Comparación entre gastar el comodín pronto y guardarlo hasta el final
Guardar el comodín solo compensa si tu jugada alternativa ya es buena.

El cálculo, con números

Pongamos que estás a mitad de partida y tienes dos opciones.

Gastar el comodín ahora: jugada de veintiocho puntos, atril limpio, sigues jugando cómodo.

Guardarlo: jugada de doce puntos. Si en los tres turnos siguientes aparece la ocasión de un bingo, ganas cincuenta más y habrás acertado. Si no aparece —que es lo más frecuente— acabas jugándolo por veinte en el turno seis, o peor, comiéndotelo.

La cuenta depende de cuántas veces aparece esa ocasión. En la práctica, para un jugador medio, no llega ni la mitad de las partidas. Con lo cual la apuesta conservadora es gastar antes, no después.

Contar los comodines

En el Scrabble de tablero hay una información que en el móvil no existe: puedes ver cuántos comodines han salido.

Hay dos en la partida. Si uno está sobre el tablero y tú tienes el otro, sabes con certeza que el rival no tiene ninguno. Eso cambia cómo juegas: puedes dejar abiertas casillas que de otro modo cerrarías, porque sin comodín el rival necesita la ficha exacta para aprovecharlas.

Y al revés: si ninguno ha salido y tú no tienes ninguno, hay dos en circulación y conviene jugar más cerrado.

Los jugadores de club llevan esa cuenta junto con la de las eses y la de los dígrafos. Es información que está a la vista de todos y que la mayoría no usa. Las reglas completas están en reglas del Scrabble en español.

El error de declararlo mal

Un detalle que cuesta puntos y casi nadie repasa. Al colocar el comodín tienes que decir qué letra representa, y hay situaciones en las que dos declaraciones distintas forman palabra igualmente.

Imagina que colocas el comodín en un hueco donde tanto CASA como CASO son válidas según lo que haya alrededor. Ambas puntúan lo mismo, porque el comodín vale cero. Pero una de las dos deja el tablero mejor para ti.

La pregunta a hacerse es qué letra abre menos posibilidades al rival. Una A final invita a un plural con S; una O, algo menos. Son dos o tres puntos de diferencia esperada, y en una partida ajustada eso decide.

Resumen

  1. Gástalo si te permite colocar las siete fichas: son 50 puntos de bono.
  2. Gástalo si desbloquea un atril imposible: compra turnos, no puntos.
  3. Gástalo si alcanza un triple: multiplica toda la palabra.
  4. Guárdalo solo si tu alternativa ya es buena y queda partida por delante.
  5. Nunca lo guardes en los últimos turnos ni si tienes los dos.
  6. La letra que declaras es definitiva: piénsala.

El resto de la estrategia está en cómo ganar a Apalabrados, y las diferencias con el tablero clásico en Apalabrados y Scrabble: la misma palabra, distinta puntuación.