Todas las fichas caras del juego dan alegrías menos una. La Z vale diez puntos y se coloca con ZA, PAZ o LUZ. La Ñ vale ocho y siempre hay un AÑO o una UÑA donde meterla. La J vale ocho y encaja con cualquier vocal.
Y luego está la Q. Cinco puntos, menos que la J o la X, y sin embargo es la ficha que más partidas arruina. La razón no tiene que ver con su valor.
El problema: la Q nunca viene sola
En español la Q es una letra dependiente. Hemos contado nuestro diccionario y el resultado no admite matices:
- 20.121 formas contienen Q
- De ellas, 20.121 llevan QU
- Formas con Q sin U detrás: ninguna
Cero. No hay ni una sola palabra española jugable con Q que no lleve U inmediatamente después. En inglés existen QI y QAT y por eso los jugadores anglosajones tienen escapatoria; nosotros no.
Y el problema no acaba ahí. Después del QU casi siempre viene E o I: QUE, QUI. De las 20.121 formas con Q, 20.114 contienen QUE o QUI. Las excepciones son un puñado de préstamos.
Traducido al atril: cuando te toca la Q, en realidad necesitas tres fichas concretas —Q, U y una E o I— para poder jugarla.
Qué te cuesta de verdad
Los cinco puntos de la Q son lo de menos. Lo que cuesta es todo lo demás:
- Bloquea una U. Solo hay cinco fichas de U en Apalabrados y son vocales útiles. Reservar una para la Q te deja jugando con seis fichas efectivas.
- Ocupa espacio. Mientras la tengas en el atril tienes una casilla menos para maniobrar.
- Penaliza al final. Si acabas la partida con ella, restas cinco puntos y se los das al rival: diez de diferencia.
Sumado, una Q mal gestionada cuesta bastante más que los diez puntos del recuento final. Cuesta turnos.
Las palabras cortas que la salvan
Solo hay dos palabras de tres letras con Q en español, y conviene sabérselas:
- QUE — 8 puntos
- QUI — 8 puntos
Con cuatro letras el abanico se abre un poco: AQUE, AQUI, OQUE, QUEO, QUES, QUIA, QUID, QUIF, QUIN, QUIO, QUIS. Once palabras, y varias de ellas poco conocidas, así que merece la pena mirarlas en la lista de cuatro letras antes de necesitarlas.
QUID es la más útil de todas: cuatro fichas, se coloca con facilidad y encaja en huecos donde QUE ya no cabe.
La regla de decisión
Con la Q en el atril, evalúa en este orden:
1. ¿Tienes U?
Si no la tienes, tu Q vale cero puntos y ocupa sitio. Cámbiala inmediatamente. No esperes a que aparezca una U: quedan cinco en la bolsa entre todos los jugadores y puede que no te toque ninguna.
2. ¿Tienes U y además E o I?
Puedes jugarla. Busca un hueco para QUE, QUI o QUID. No hace falta que puntúe mucho: quitártela de encima ya es la ganancia.
3. ¿Tienes U pero ni E ni I?
Situación intermedia. Si estás en la primera mitad de la partida, aguanta un turno: las E son las fichas más abundantes junto con las A, hay doce de cada. Si estás en la segunda mitad, cambia.
4. ¿Quedan menos de siete fichas en la bolsa?
Ya no puedes cambiar. Aquí lo único que sirve es colocarla como sea, aunque sea por ocho puntos en una casilla sin premio.
El error que casi todo el mundo comete
Guardar la Q esperando la jugada perfecta. Es el mismo error que con el comodín, pero peor, porque el comodín al menos no penaliza al final.
La aritmética es sencilla. Colocar QUE por ocho puntos en una casilla normal te da ocho puntos y te libera dos fichas. Guardar la Q cinco turnos esperando una triple palabra te da, si sale, unos treinta puntos, y si no sale te cuesta diez en el recuento más cinco turnos jugando con un atril reducido.
El cálculo casi nunca compensa. Con la Q, hecho es mejor que perfecto.
Un matiz sobre los otros juegos
La Q vale 5 puntos en los tres repartos —Apalabrados, Scrabble con reglamento FISE y la edición Mattel de 2021— y en los tres hay una sola ficha. En eso no hay diferencia.
Donde sí la hay es en el entorno. En el Scrabble de tablero, con las casillas de triple palabra y los ganchos, colocar QUE tiene más salidas posibles que en un tablero de Apalabrados. Y el comodín puede hacer de U, lo que resuelve el problema de raíz. Las reglas están en reglas del Scrabble en español.
Por qué la Q vale tan poco
Es la pregunta que salta al ver la tabla. La Q aparece en 20.121 de las 608.511 formas del diccionario: un 3,3 %, más que la Ñ, más que la J, más que la X. Y sin embargo vale 5 puntos donde esas valen 8.
La razón es que el valor de una ficha no se calcula solo por frecuencia, sino por frecuencia y utilidad combinadas. Una ficha que aparece mucho pero solo en un contexto rígido es menos escasa de lo que su recuento sugiere: cuando la tienes, o tienes también la U o no la tienes en absoluto.
Dicho de otro modo: la Q no es rara, es dependiente. Y el diseño del juego lo refleja poniéndola en el mismo escalón que la CH, a cinco puntos.
La comparación con el inglés
En el Scrabble inglés la Q vale 10 puntos, el máximo junto con la Z. Y allí sí es un problema mayor, porque el inglés tiene todavía menos escapatorias: solo QI y QAT permiten jugarla sin U, y ambas son adiciones relativamente recientes al léxico de competición.
Curiosamente, el español está mejor servido en este aspecto pese a no tener ninguna palabra con Q sin U. La razón es QUE: es una de las palabras más frecuentes del idioma, cabe en tres casillas y encaja en cualquier hueco. En inglés no hay nada equivalente de tres letras.
Los préstamos
Vale la pena conocer las excepciones, porque son las que sacan de un apuro. De las 20.121 formas con Q, hay unas pocas que no siguen el patrón QUE/QUI:
- QUID — el quid de la cuestión. Cuatro fichas y la más útil de todas.
- QUIF — variante de kif.
- QUIA — interjección de incredulidad.
- QUIN, QUIO, QUIS — formas breves de uso restringido.
Ninguna prescinde de la U, pero todas evitan la necesidad de una E después, que es la segunda ficha que la Q te obliga a reservar.
Lo que hay que recordar
- No existe ninguna palabra jugable con Q sin U. Ninguna.
- QUE y QUI son las únicas de tres letras. QUID es la más útil de cuatro.
- Sin U en el atril, cambia la Q en cuanto puedas.
- Colocarla por pocos puntos es mejor que guardarla para una jugada que quizá no llegue.
- Comértela al final cuesta diez puntos de diferencia.
El resto de las fichas caras se gestionan al revés: esas sí conviene colocarlas sobre premio. Está desarrollado en cómo ganar a Apalabrados y en las palabras cortas que más partidas salvan.
