Hay una asimetría curiosa en Apalabrados: las palabras que más partidas ganan no son las largas ni las caras. Son las de dos y tres letras. Y no porque puntúen mucho —casi ninguna pasa de once puntos— sino por lo que permiten hacer.
Para qué sirven de verdad
Tres cosas, y las tres deciden partidas.
1. La jugada en paralelo
Colocar una palabra encima o debajo de otra ya puesta forma varias palabras a la vez, y todas puntúan. Una jugada de cuatro fichas en paralelo puede generar la palabra principal más tres verticales de dos letras.
Esto solo funciona si te sabes las de dos letras. Sin esa lista, la jugada paralela es invisible: no ves que colocando ahí formas AL, DE y SU al mismo tiempo.
2. Colocar una ficha cara en una casilla de premio
Tienes la Z, que vale diez puntos, y una casilla de triple letra libre a la que solo llegas con dos fichas. LUZ o ZAS te la colocan. Sin palabras cortas, esa Z se queda en el atril hasta el final, y si te la comes al acabar son diez puntos de penalización.
3. Cerrar el tablero
Cuando vas ganando quieres que no se abran carriles. Las palabras cortas te dejan jugar pegado a lo existente sin abrir nada nuevo.
Las de dos letras: son 87
Ochenta y siete, revisadas contra el reglamento. Están todas en la lista completa, pero conviene entender cómo se agrupan, porque así se memorizan mucho antes.
Las caras: apréndete estas primero
| Palabra | Puntos en Apalabrados |
|---|---|
| ZA | 11 |
| ÑA, ÑO, ÑU | 9 |
| AJ, JA, JE, JI, JO, JU | 9 |
| EX, OX, XI | 9 |
Son trece palabras y cubren las cuatro fichas más caras del juego. Es la media hora de estudio más rentable que existe en Apalabrados.
Las vocales dobles
EA, OA, OC, OH, OI, UF, UH, UY, AH, AY. Poco valor, pero salvan un atril lleno de vocales y encajan en casi cualquier hueco.
Las de siempre
AL, DE, EL, EN, ES, LA, LE, LO, ME, MI, NI, NO, OS, SE, SI, SU, TE, TI, TU, UN, YA, YO. Las conoce todo el mundo, y son precisamente las que hacen posibles las jugadas paralelas.
Las que la gente juega mal
Aquí es donde se pierden turnos:
- IN no vale. Es una preposición latina que solo vive dentro de locuciones como in situ. Aparecía en listas antiguas y por eso se sigue intentando.
- AM y EJ tampoco. Son abreviaturas, no palabras.
- KA existe —es el nombre de la letra K— pero en Apalabrados no hay ficha K, así que no se puede poner. Solo vale en la edición Mattel de 2021.
Las de tres letras: dónde están los puntos
Son 510 en total y no hace falta aprendérselas todas. Basta con las que llevan ficha cara, porque son las que convierten un turno normal en uno de treinta puntos.
- Con Z (10 puntos): ZAR, ZAS, ZEN, ZOO, ZUM, AZO, COZ, HOZ, LUZ, PAZ, PEZ, VEZ, VOZ
- Con J (8): AJO, EJE, JAI, JET, JUR, BOJ, DIJ, SIJ
- Con Ñ (8): AÑA, AÑO, EÑE, UÑA, UÑE, UÑO, ÑAS, ÑOR, ÑOS, ÑUS
- Con X (8): BOX, DUX, FAX, LUX, TEX, XIS, OXE
Son unas cuarenta palabras. La lista completa está en palabras de tres letras, ordenada por puntuación.
Un detalle que solo importa en el Scrabble de tablero
Si además juegas al Scrabble clásico, hay cuatro palabras que en Apalabrados son de tres fichas y allí son de dos: CHA, CHE, CHO y LLE. Como en el reglamento FISE la CH y la LL son fichas propias, ocupan dos casillas aunque se escriban con tres letras.
En Apalabrados esto no aplica: aquí la C y la H van por separado. Pero conviene saberlo si saltas entre los dos juegos, porque las listas no son intercambiables. Lo explican las reglas del Scrabble en español.
Los ganchos: alargar lo que ya está puesto
La otra mitad del trabajo de las palabras cortas es servir de gancho. Si en el tablero hay ORO, tú puedes convertirlo en OROS, CORO, LORO, MORO, TORO o FORO, y usar el resto del atril en perpendicular.
Las letras que más ganchan por delante son C, L, M, T, F y P. Por detrás, la S se lleva casi todo: convierte casi cualquier sustantivo en plural.
Por eso conviene guardarse una S cuando se puede. Hay seis en la bolsa y valen un punto, pero son las fichas que más jugadas desbloquean.
Dónde colocarlas para que rindan
Saberse la lista es la mitad. La otra mitad es reconocer el hueco donde una palabra corta vale tres veces lo que parece.
Sobre casilla de premio
Una palabra de dos letras con la Z encima de una triple letra pasa de once a treinta y un puntos. Y si además cae en una doble palabra, se duplica todo. Antes de colocar cualquier ficha cara, mira si llegas a un premio con dos casillas.
Pegada a una palabra larga
Aquí está la jugada paralela, y conviene verla con números. Si en el tablero hay una palabra de cinco letras y tú colocas cuatro fichas justo debajo, formas tu palabra de cuatro más cuatro palabras verticales de dos letras. Cinco palabras puntuando en un solo turno.
Ninguna de las cuatro verticales vale mucho por separado —dos, tres, cuatro puntos— pero la suma con frecuencia dobla lo que habrías sacado colocando una palabra larga en horizontal.
En el hueco de una sola casilla
Al final de la partida el tablero se llena y quedan huecos de una casilla entre dos palabras. Ahí solo entra una ficha que forme palabra en las dos direcciones a la vez. Las de dos letras son las únicas que sirven, y quien no se las sabe simplemente pasa turno.
El error de guardarlas para el final
Una costumbre extendida y equivocada: reservar las palabras cortas «por si acaso», jugando siempre lo más largo que sale mientras el tablero está abierto.
El problema es que las palabras cortas necesitan huecos concretos, y esos huecos aparecen y desaparecen. La casilla de triple letra a la que hoy llegas con dos fichas mañana estará cubierta. Guardar ZAS para más adelante casi siempre significa no jugarla nunca.
La regla práctica es la contraria de lo que dicta el instinto: la palabra corta se juega cuando el hueco existe, no cuando te sobra el turno. Si ves la Z colocable sobre un premio, colócala aunque tuvieras una jugada de más puntos en otro sitio, porque la otra probablemente siga ahí en el turno siguiente y el premio no.
Cómo estudiarlas sin aburrirse
- Primero las trece caras de dos letras. Media hora. Se notan en la partida siguiente.
- Después las 87 completas, agrupadas por primera letra. Dos semanas a ritmo tranquilo.
- Luego las cuarenta de tres letras con ficha cara.
- Por último, los ganchos de las palabras que más te salen.
No hace falta más. Con esas cuatro tandas juegas por encima de la media, y lo demás llega con las partidas.
El resto de la estrategia —atril, comodines, cuándo cambiar, cuándo cerrar— está en cómo ganar a Apalabrados. Y para comprobar cuánto vale exactamente una palabra en cada juego, el contador de puntos la desglosa ficha a ficha.
