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Palabras, pistas y juegos en español

Wordle y juegos diarios

Tres letras amarillas y ninguna verde: cómo salir de ahí

Sabes qué letras van pero no dónde. Parece un callejón sin salida y no lo es: casi nadie usa la mitad de la información que tiene.

Lucía Rosales 6 min de lectura

Es la situación más frustrante del Wordle y no es la que la gente cree. No es quedarse sin letras: es tener tres amarillas, ninguna verde, y darse cuenta de que sabes qué letras van pero no tienes ni idea de dónde.

Parece un callejón sin salida y no lo es. Es que casi todo el mundo está usando la mitad de la información que tiene.

Una amarilla son dos datos, no uno

Aquí está el error de base. Cuando una letra sale amarilla, el juego te dice dos cosas:

  1. Esa letra está en la palabra.
  2. Esa letra no está en esa posición.

El segundo dato se ignora sistemáticamente. Y con tres amarillas ya tienes tres posiciones prohibidas, que en una palabra de cinco letras es muchísimo.

Si la A salió amarilla en la casilla 1, la palabra no empieza por A. Punto. Eso elimina 1.221 de las 10.232 palabras de cinco letras de golpe: el 12 %.

Dónde poner cada letra

Cuando sabes que una letra está pero no dónde, no todas las casillas son igual de probables. El español es muy previsible en esto, y hemos contado las posiciones exactas.

Posición Letras dominantes
1.ª A (1.221), C (1.035), P (812), M (705), T (686)
2.ª A (2.132), O (1.465), E (1.352), U (1.338), I (1.273)
3.ª R (1.046), L (791), N (728), A (709), E (703)
4.ª A (2.024), E (1.457), I (927), O (841), R (583)
5.ª A (2.225), O (1.985), S (1.850), E (1.356), N (1.035)

Léelo así: la segunda casilla es vocal en más del 70 % de las palabras, y la última se reparte entre cinco letras que suman más del 80 %. La tercera es la única donde mandan las consonantes.

Con eso, una A amarilla tiene un orden de prueba claro: primero la 5.ª, después la 2.ª, después la 4.ª. Y casi nunca la 3.ª.

Probabilidad de cada letra por posición en las palabras de cinco letras
La segunda casilla es vocal en más del 70 % de los casos; la tercera es territorio de consonantes.

El movimiento que resuelve el atasco

Con tres amarillas y cero verdes, la jugada correcta no es reordenar las tres letras a ver si suena.

Es escribir una palabra que cumpla dos condiciones a la vez:

  • Coloca cada amarilla en una posición distinta a la que ya probaste.
  • Introduce al menos una letra nueva en las casillas que sobran.

Así estás resolviendo dos problemas con un solo intento: pruebas posiciones nuevas de lo que sabes y sigues explorando lo que no sabes. Es la misma lógica que en qué palabra jugar en el segundo intento, aplicada más tarde.

El caso de las vocales dobles

Este es el que más partidas cuesta y casi nadie lo tiene en cuenta.

Una A amarilla puede significar dos cosas distintas: que hay una A en otra posición, o que hay dos A y una de ellas está justo donde la pusiste. El juego no te lo dice.

En español las vocales dobles dentro de una palabra de cinco letras son comunísimas: CASAS, TENER, TOROS, PARAR. Si llevas cuatro intentos y las combinaciones con una sola A no cuadran, prueba con dos.

Cuatro verdes y la quinta se resiste

El otro atasco clásico, y tiene una solución que parece absurda hasta que la usas.

Tienes _ARTA y podría ser CARTA, HARTA, MARTA, PARTA, TARTA. Cinco candidatas, dos intentos. Si vas probando de una en una, las probabilidades están en tu contra.

La jugada correcta es gastar un intento en una palabra que no puede ser la respuesta, pero que contiene cuatro de las letras candidatas. Algo con C, H, M y P a la vez. Sacrificas un turno y eliminas cuatro opciones de golpe, dejando la última con certeza.

Duele porque parece un intento tirado. No lo es: es comprar certeza en lugar de comprar un billete de lotería.

Cuando hay que ordenar

Si has llegado al quinto intento sin nada claro, deja de improvisar y escribe en un papel —o mentalmente, con orden— tres listas:

  1. Letras confirmadas y su posición si la sabes.
  2. Letras confirmadas sin posición, y las posiciones que ya has descartado para cada una.
  3. Letras eliminadas.

Con esas tres listas, las candidatas suelen reducirse a dos o tres. Ese es exactamente el trabajo que hace nuestro resolutor: combina las tres pistas a la vez, que es lo que una búsqueda por patrón corriente no sabe hacer, porque no entiende el estado «está pero no aquí».

Las tres listas que hay que ordenar cuando te quedan dos intentos
Confirmadas, confirmadas sin posición y eliminadas: con las tres, quedan dos o tres candidatas.

Lo que no funciona

Tres cosas que la gente hace y no ayudan:

  • Repetir una letra ya descartada. Parece obvio y pasa constantemente cuando se va con prisa.
  • Probar palabras rarísimas. La palabra del día suele ser de vocabulario corriente. Si tu candidata es una forma verbal que no usarías nunca, probablemente no es.
  • Insistir con la misma estructura. Si CARTA, MARTA y TARTA han fallado, el problema puede no estar en la primera letra sino en que la palabra no acaba en -ARTA.

El error de calcular con la lista equivocada

Una advertencia que ahorra frustraciones. Todos los números de este artículo salen de las 10.232 palabras de cinco letras del diccionario, que es la lista de lo que puedes escribir.

La lista de lo que puede ser la solución es bastante más pequeña. Casi todas las versiones del juego seleccionan las respuestas de un subconjunto de vocabulario corriente, filtrando formas verbales raras, plurales y regionalismos.

Eso tiene una consecuencia práctica: si tus candidatas incluyen una palabra común y tres formas verbales que no usarías nunca, apuesta por la común. No es intuición, es que el juego está sesgado hacia ahí por diseño.

Cuándo conviene rendirse a la fuerza bruta

Hay un punto en el que razonar deja de rendir. Con dos amarillas, una verde, seis letras descartadas y dos intentos, el número de combinaciones que cumplen todas las restricciones puede ser de veinte o treinta, y ninguna cabeza las enumera bien bajo presión.

Ahí lo eficiente es dejar que la lista se genere sola. No para que te dé la respuesta, sino para ver las candidatas y elegir entre ellas con criterio: la más común, o la que mejor discrimine si te queda más de un intento.

Es la diferencia entre consultar y copiar. El resolutor te enseña qué queda; cuál de esas jugar sigue siendo decisión tuya, y con las frecuencias de este artículo en la cabeza sueles elegir bien.

Resumen

  1. Una amarilla te dice dónde no está la letra. Úsalo.
  2. Vocal amarilla: prueba primero la 5.ª casilla, después la 2.ª.
  3. La 3.ª posición es de consonantes: R, L y N dominan.
  4. Considera siempre que la letra pueda estar duplicada.
  5. Con cuatro verdes y varias candidatas, sacrifica un intento para eliminar cuatro de golpe.

La estrategia completa, desde la apertura, está en la guía del Wordle en español.