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Palabras, pistas y juegos en español

Apalabrados

Las casillas de premio y cómo no regalarlas

Los puntos no los pone el vocabulario, los pone el tablero. Una palabra de doce puntos sobre un triple vale treinta y seis.

Diego Caballero 6 min de lectura

Los puntos de una partida no los pone el vocabulario. Los pone el tablero. Una palabra de doce puntos colocada sobre un triple pasa a treinta y seis, y la misma palabra dos casillas más allá vale doce.

Quien entiende el mapa de premios gana a quien sabe más palabras. Es así de sencillo y de poco intuitivo.

Los cuatro tipos de casilla

Casilla Qué multiplica Cuándo cuenta
Doble letra el valor de esa ficha ×2 solo el turno en que se cubre
Triple letra el valor de esa ficha ×3 solo el turno en que se cubre
Doble palabra la palabra entera ×2 solo el turno en que se cubre
Triple palabra la palabra entera ×3 solo el turno en que se cubre

Ese solo el turno en que se cubre es la regla que más se olvida. Una vez hay una ficha encima, la casilla está gastada para siempre. Si alguien alarga esa palabra tres turnos después, el multiplicador ya no se aplica.

El orden de aplicación

Cuando una jugada cubre varias casillas de premio a la vez, el orden importa y no es opcional:

  1. Primero se aplican los multiplicadores de letra.
  2. Después los de palabra, sobre el total ya multiplicado.

Y si la jugada cubre dos casillas de palabra, los multiplicadores se multiplican entre sí. Dos dobles palabra son un ×4. Dos triples, un ×9.

Ahí está la jugada más rentable del juego: colocar una ficha cara sobre una triple letra dentro de una palabra que además cae en una triple palabra. Una Ñ de ocho puntos pasa a veinticuatro, y luego el total se triplica. De ocho a setenta y dos.

Cómo se aplican los multiplicadores de letra y de palabra
Los multiplicadores de palabra se aplican al final, y entre sí se multiplican.

Regalar un triple: el error más caro

Aquí está el concepto que separa a los jugadores medios de los buenos, y no tiene que ver con las palabras que sabes.

Cuando colocas una ficha, no solo puntúas: abres o cierras caminos. Y el camino más peligroso es el que lleva a una casilla de triple palabra.

La regla práctica: si tu jugada deja una ficha a tres o cuatro casillas de un triple libre, en línea recta y sin obstáculos, se lo estás ofreciendo al rival. Con siete fichas en el atril, llegar hasta ahí es fácil.

Antes de colocar, mira las cuatro direcciones desde tu última ficha y pregúntate si alguna termina en un premio grande sin nada que la bloquee.

Abrir y cerrar según el marcador

Esta es la parte estratégica y funciona al revés de lo que dicta el instinto.

Si vas ganando: cierra

Juega corto, pegado a lo que ya hay, sin abrir carriles nuevos hacia los premios. Un tablero cerrado favorece siempre a quien va por delante, porque reduce la varianza: nadie puede hacer una jugada de cincuenta puntos si no hay dónde.

Aquí las palabras cortas son la herramienta. Con las 87 de dos letras puedes jugar en huecos diminutos sin abrir nada.

Si vas perdiendo: abre

Necesitas que aparezcan oportunidades grandes, aunque el rival también las tenga. Con un tablero cerrado y veinte puntos de desventaja, no vas a remontar.

Abrir significa jugar hacia las zonas libres, dejar líneas despejadas hacia los premios y aceptar que el rival puede aprovecharlas antes que tú. Es una apuesta consciente.

Colocar las fichas caras

Las fichas de ocho y diez puntos —Z, J, X, Ñ— no deben jugarse en una casilla normal salvo emergencia. Su sitio es una doble o triple letra.

Y para eso hacen falta palabras cortas, porque una ficha cara rara vez encaja donde tú quieres dentro de una palabra larga. Las de dos y tres letras con ficha cara son quince y setenta y seis respectivamente en nuestro diccionario, y están en las palabras cortas que más partidas salvan.

La cuenta es directa: ZAS son doce puntos en una casilla normal. Con la Z sobre una triple letra, treinta y dos. Si además la palabra cae en una doble palabra, sesenta y cuatro.

La jugada en paralelo, otra vez

Merece recordarse aquí porque interactúa con los premios de forma potente.

Colocar una palabra pegada a otra ya puesta forma varias palabras a la vez, y todas puntúan. Si una de las fichas cae sobre una casilla de doble letra, esa ficha se dobla en cada una de las palabras que forma.

Es la única forma de que un multiplicador de letra cuente dos veces en el mismo turno, y por eso las jugadas paralelas sobre casillas de premio son las que producen los turnos de cuarenta y cincuenta puntos sin bingo.

Cómo una ficha sobre una casilla de premio puntúa en dos palabras a la vez
En una jugada paralela, una doble letra se aplica en cada palabra que forma.

Cuándo renunciar a un premio

No siempre conviene ir a por la casilla grande. Tres casos en los que compensa dejarla:

  • Si llegar te vacía el atril de vocales. Treinta puntos ahora y tres turnos malos después no salen a cuenta.
  • Si tu jugada abre un triple mejor para el rival. Ganas treinta y le das cincuenta.
  • Si vas ganando cómodo. Cerrar vale más que puntuar.

Diferencias entre juegos

La distribución de casillas varía. El tablero clásico del Scrabble es de 15×15 con una disposición simétrica conocida; Apalabrados usa su propio tablero, también con premios pero repartidos de otro modo.

Lo que no cambia es la lógica: los multiplicadores de letra se aplican antes que los de palabra, solo cuentan el turno en que se cubren, y los de palabra se multiplican entre sí.

Sí cambia una cosa importante: en el Scrabble con reglamento FISE, los dígrafos CH, LL y RR ocupan una sola casilla. Eso significa que una palabra con RR llega dos casillas más lejos de lo que parece, y puede alcanzar un premio que en Apalabrados quedaría fuera. Está en CH, LL y RR: las fichas que solo existen aquí.

Los premios y el bingo

Una interacción que conviene tener presente. Colocar las siete fichas del atril da 50 puntos de bonificación, y ese premio se suma después de aplicar los multiplicadores de la palabra.

Con lo cual un bingo sobre una doble palabra no vale «el doble de todo»: vale el doble de la palabra, más cincuenta. La diferencia importa cuando decides entre un bingo de veinte puntos base sobre casilla normal —setenta en total— y una jugada corta de cuarenta sobre triple.

En la práctica el bingo casi siempre gana, porque además te vacía el atril y te da siete fichas nuevas. Pero conviene hacer la cuenta y no darlo por hecho.

Contar lo que queda

En el tablero, a diferencia del móvil, puedes ver qué fichas han salido. Y eso cambia cómo se juega alrededor de los premios.

Si sabes que la Z y las dos fichas de ocho puntos ya están jugadas, dejar accesible una triple letra es mucho menos peligroso: lo máximo que el rival puede poner ahí vale cuatro. Si no ha salido ninguna, esa misma casilla es una bomba.

Resumen

  1. Los premios solo cuentan el turno en que se cubren.
  2. Primero se multiplican las letras, después la palabra entera.
  3. Dos casillas de palabra en la misma jugada se multiplican entre sí: ×4 o ×9.
  4. Antes de colocar, mira si dejas un camino libre hacia un triple.
  5. Vas ganando, cierra; vas perdiendo, abre.
  6. Las fichas caras van sobre premio o no van.

El resto de la estrategia está en cómo ganar a Apalabrados.