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Palabras, pistas y juegos en español

Wordle y juegos diarios

Qué palabra jugar en el segundo intento

Sacas dos amarillas y la mano va sola a reordenarlas. Es el movimiento más natural y es un error de cálculo.

Lucía Rosales 6 min de lectura

El primer intento del Wordle está resuelto: hay consenso en que debe llevar cinco letras distintas y frecuentes. El segundo es donde se pierden las partidas, y donde casi nadie se detiene a pensar.

La escena es siempre la misma. Escribes tu apertura, salen dos amarillas, y la mano va sola a reordenarlas. Es el movimiento más natural del mundo y es un error de cálculo.

Qué compras con cada intento

Piensa en cada intento como una compra de información. Tienes seis y el precio es fijo: uno cada vez. Lo que varía es cuánto te llevas.

Si en tu segunda palabra repites tres letras que ya conoces, estás preguntando por dos letras nuevas. Si escribes una palabra sin ninguna letra en común con la primera, preguntas por cinco.

Con seis intentos disponibles y una media de resolución en cuatro, tienes margen de sobra para dedicar dos a explorar. Gastar el segundo en reordenar es adelantar el trabajo del cuarto sin ninguna necesidad.

El cálculo, con números

Nuestra apertura recomendada es ALERO, que cubre A, L, E, R y O: el 96 % del óptimo posible. Las razones están en la mejor palabra para empezar el Wordle.

Después de ALERO, las letras que quedan sin explorar y más rinden son:

Letra Aparece en %
I 3.039 palabras 29,7 %
N 2.411 23,6 %
U 2.173 21,2 %
C 2.033 19,9 %
T 1.879 18,4 %
D 1.533 15,0 %

Una segunda palabra que cubra I, N, U, C o T te deja, tras dos intentos, con las diez letras más frecuentes del español resueltas. A partir de ahí quedan cuatro intentos y muy poco territorio sin explorar.

Letras que quedan sin explorar después de la apertura ALERO
Las seis letras más rentables que ALERO no toca.

La objeción razonable

Hay una crítica legítima a este método y conviene mirarla de frente: si tengo tres amarillas, no estoy usando información que ya tengo.

Es cierto, y por eso la regla no es absoluta. La condición que decide es cuántas verdes llevas, no cuántas amarillas.

  • Cero verdes tras la apertura: explora. Da igual cuántas amarillas tengas; sin posiciones fijas, reordenar es adivinar.
  • Una o dos verdes: sigue explorando, pero prefiere palabras que respeten esas posiciones si existen.
  • Tres verdes: deja de explorar. Con tres posiciones fijas, las candidatas ya son pocas y merece la pena intentar resolver.

En la práctica, tres verdes en el primer intento pasan raramente. Lo habitual es cero o una, y ahí la exploración gana casi siempre.

El método de las tres aperturas

Hay una escuela que lleva la idea más lejos: tres palabras fijas, sin repetir letras entre ellas, y resolver con los tres intentos restantes. Quince letras cubiertas de las veintisiete del abecedario.

Funciona y tiene una ventaja real: elimina las decisiones difíciles. Escribes tus tres palabras de siempre y a partir del cuarto intento la palabra suele estar prácticamente determinada.

El coste también es real. Si tras dos aperturas ya tienes tres verdes, gastar la tercera en una palabra fija tira un intento que probablemente habría acertado. Y las estadísticas de racha castigan resolver en cinco lo que se podía resolver en tres.

La versión razonable es intermedia: dos aperturas siempre, y la tercera solo si sigues sin ninguna verde. Eso ocurre aproximadamente una de cada cuatro partidas.

Qué hacer con las amarillas mientras exploras

Una amarilla te da dos datos, no uno: la letra está en la palabra y no está en esa posición. El segundo dato es el que más se desperdicia.

Si tu apertura fue ALERO y la A salió amarilla en primera posición, ya sabes que la A está en la 2.ª, 3.ª, 4.ª o 5.ª. Y como la A cierra 2.225 de las 10.232 palabras de cinco letras y ocupa la segunda posición en otras 2.132, esas dos casillas concentran la mayor parte de la probabilidad.

Así que mientras exploras con letras nuevas, si tu palabra puede colocar de paso la A amarilla en la posición 2 o en la 5, mejor. Es información gratis.

El caso especial del modo difícil

Algunas versiones tienen un modo que obliga a reutilizar todas las pistas en el intento siguiente. Ahí la estrategia de dos aperturas independientes simplemente no se puede aplicar.

En modo difícil el enfoque cambia: la apertura debe ser más conservadora, porque una mala primera palabra te encadena a un camino estrecho. Muchos jugadores buenos abren en modo difícil con palabras de estructura más común, aunque cubran menos letras, precisamente para no quedar atrapados.

Un ejemplo completo

Apertura ALERO. Salen la A amarilla en primera posición y la O verde en quinta. El resto gris: L, E, R descartadas.

La tentación es probar AMIGO, ABONO o similares. Pero fíjate en lo que ya sabes: la palabra acaba en O, lleva una A que no está en primera posición, y no tiene L, E ni R.

Lo eficiente es una segunda palabra que explore I, N, U, C, T y de paso coloque la A en la posición 2 o 4. Algo como CANTO o TANGO cumple las dos cosas: letras nuevas y la A en una casilla probable.

Con eso, al tercer intento sueles tener la palabra. Si no la tienes, para eso está el resolutor, que cruza las tres pistas a la vez.

Qué pasa si tu apertura acierta demasiado

Hay un escenario que descoloca: la apertura sale con tres o cuatro verdes y de pronto te sientes obligado a resolver ya. Es una trampa suave.

Con cuatro verdes y una casilla libre, las candidatas suelen ser cuatro o cinco, y te quedan cinco intentos. La tentación es ir probando una por una, y matemáticamente eso funciona: con cinco intentos y cinco candidatas, acabas acertando.

Pero si el objetivo es resolver en pocos intentos —que es lo que miden las estadísticas y la racha—, la jugada mejor sigue siendo eliminar varias de golpe. Una palabra que contenga tres o cuatro de las letras candidatas, aunque no pueda ser la solución, te deja resolver en el intento siguiente con certeza en lugar de con suerte.

Las aperturas fijas frente a las adaptativas

Hay dos filosofías y ambas tienen defensores serios.

La fija consiste en usar siempre las mismas dos palabras, pase lo que pase. Su ventaja no es estadística sino práctica: eliminas toda decisión de los dos primeros turnos y llegas al tercero con la cabeza despejada y un mapa conocido de letras.

La adaptativa ajusta la segunda palabra según lo que devolvió la primera. Rinde algo mejor sobre muchas partidas, pero exige pensar cada día y es más fácil equivocarse con prisa.

Para la mayoría, la fija gana por consistencia. Si juegas una partida al día durante meses, la diferencia de rendimiento entre las dos es pequeña, y la fija falla menos por despiste.

Resumen

  1. El segundo intento es para explorar, no para reordenar.
  2. Lo que decide es cuántas verdes llevas, no cuántas amarillas.
  3. Con cero o una verde: letras nuevas, preferentemente I, N, U, C o T.
  4. Con tres verdes: deja de explorar e intenta resolver.
  5. Si puedes colocar de paso una amarilla en su casilla más probable, hazlo.

El resto del método está en la guía del Wordle en español.